Cari Blog Ini

Minggu, 21 November 2010

Pengertian Animasi dan Konsep Pembuatan Animasi

by Animia



Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

12 Prinsip Dasar Animasi

Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.

Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

11. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan Karakter

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.

Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.

"Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."

Selasa, 16 November 2010

PENGENALAN PHOTOSHOP

1.1. Apa itu Adobe Photoshop?

Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya. Untuk download Adobe Photoshop klik di sini.

1.2. Mengenal Area Kerja

Jalankan Adobe Photoshop kemudian pilih menu File -> Open. Kemudian pilih buka gambar apa saja. Sebagai contoh di buka gambar zhaow.jpg yang ada pada CD Tutorial bagian BAB I (lihat gambar 1.1).

Mengenal Area Kerja Adobe Photoshop

Seringkali letak tool-tool (palette) Adobe Photoshop sudah berubah dimodifikasi oleh pengguna sebelumnya. Untuk mengembalikan letak palette ini gunakan menu Windows -> Workspace -> Reset Palette Location.

Area kerja Adobe Photoshop dapat dilihat pada gambar 1.1, yaitu:

A : Menu Bar, berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain.

B : Option, berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka ukuran/diameter brush ada di sini.

C : Gambar, menampilkan gambar yang sedang dibuat atau diedit.

D : Pallete Well, cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.

E : Toolbox, berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.

F : Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan.

1.3. Praktek Bab 1

1.3.1. Membuka dokumen dan membuat duplikat dokumen

Untuk membuka gambar gunakan menu File -> Open, sedangkan untuk membuat duplikat gambar gunakan menu Image -> Duplicate.

1.3.2. Mengubah ukuran gambar dan kanvas

Jika ukuran gambar diubah, maka gambar akan membesar atau mengecil, lakukan dengan menu Image -> Image Size. Jika ukuran kanvas diubah, maka ukuran gambar tetap, akan ada kertas putih di sekeliling gambar, lakukan dengan menu Image -> Canvas Size.

1.3.3. Mencoba ToolBox

Cobalah tool-tool pada ToolBox, satu persatu akan dibahas pada bab berikutnya. Coba klik kanan pada tool yang memiliki segitiga di bagian kanan bawah untuk memilih tool yang tersembunyi.

1.3.4. Mencerminkan dan Memutar Gambar

Cobalah menu Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Vertikal, Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Horisontal. Untuk memutar gambar, pilih menu Image -> Rotate Canvas -> pilih sudut yang dikehendaki.

1.3.5. Undo

Undo digunakan untuk membatalkan perintah terakhir, tekan Alt+Ctrl+Z, atau gunakan pallete history.

1.3.6. Memindahkan gambar ke dokumen lain

Untuk memindahkan gambar gunakan Move Tool.

1.3.7. Save for web

Gunakan menu File -> Save for Web untuk menghasilkan gambar dengan ukuran kecil yang biasa digunakan pada web site.


BAB II – SELECTION & TOOL


2.1. Menyeleksi Gambar

Menyeleksi berarti memilih bagian tertentu dari gambar. Dengan seleksi kita dapat mengcopy, mengubah, menggeser, atau menambahkan efek kepada bagian yang terseleksi tanpa mempengaruhi bagian lain.

Ada tiga cara menyeleksi yaitu:

  1. Marquee Tool, yaitu menyeleksi dalam bentuk kotak, elips, row, dan kolom
  2. Lasso Tool, untuk menyeleksi dalam bentuk bebas, poligonal atau kekontrasan gambar (Magnetic Lasso Tool).
  3. Magic Wand Tool, untuk menyeleksi berdasarkan persamaan warna.

Tipe seleksi ada dua (dapat dipilih pada Option Bar), yaitu:

  1. Normal, memiliki pinggiran yang tajam.
  2. Feather, memiliki pinggiran yang halus atau kabur.

2.2. Tool-tool yang lain

Tool pada Adobe Photoshop

2.3. Praktek Bab II

2.3.1. Rectangular Marquee Tool

Gunakan rectangular marquee tool untuk memotong gambar dalam bentuk kotak. Gunakan menu Select -> Transform Selection untuk mengubah seleksi dan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman pinggiran potongan.

2.3.2. Elliptical Marquee Tool

Digunakan untuk membuat seleksi elips atau lingkaran. Anda dapat menggunakan Select -> Transform Selection (atau klik kanan) untuk mengubah bidang yang mau diseleksi. Gunakan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman tepi gambar. Gunakan Select -> Inverse untuk membalik seleksi.

2.3.3. Lasso Tool

Seleksi ini digunakan untuk menyeleksi bentuk bebas dengan mouse.

2.3.4. Polygonal Lasso Tool

Polygonal Lasso Tool digunakan untuk menyeleksi gambar yang memiliki tepi garis lurus, misalnya piramida pada gambar 2.5. Jika tombol Alt ditekan maka Polygonal Lasso Tool akan berfungsi seperti Lasso Tool biasa. Contoh gambar hasil seleksi piramida diperkecil dan diletakkan pada sudut kanan bawah.

2.3.5. Magnetic Lasso Tool

Magnetic Lasso Tool penggunaanya cukup mudah, karena dengan tool ini seleksi gambar akan secara otomatis membuat garis seleksi pada gambar yang berwarna kontras.

2.3.6. Magic Wand Tool

Magic wand tool akan menyeleksi gambar yang memiliki warna sama.

Tutorial Adobe Photoshop - Magic Wand tool

2.3.3. Crop Tool

Crop tool digunakan untuk menghilangkan bagian yang tidak diseleksi. Contoh penggunaanya di sini digunakan untuk memperbaiki hasil scan yang miring.

2.3.3. Healing Brush Tool

Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki gambar pada bagian tertentu. Aktifkan tool ini, kemudian tekan Alt + Klik pada objek pada bagian yang tidak berkeriput, kemudian klik pada bagian yang keriputnya ingin dihilangkan.

2.3.4. Spot Healing Brush Tool

Spot Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki kerusakan gambar. Di sini Anda tidak perlu menentukan area yang akan digunakan sebagai patokan, karena akan secara otomatis terpilih dari area di sekitarnya. Misalnya digunakan untuk menghilangkan keretakan pada patung seperti pada gambar 2.10.

Tool ini merupakan tool baru pada Adobe Photoshop CS2 yang tidak ada pada versi sebelumnya.

2.3.5. Patch Tool

Patch Tool digunakan untuk memperbaiki gambar. Tool ini dibuat dengan cara membuat selection dengan mouse atau dengan menahan tombol ALT untuk menghasilkan bentuk poligonal. Selanjutnya drag ke daerah yang akan dijadikan patokan perbaikan.

2.3.6. Red Eye Tool

Red Eye Tool digunakan untuk memperbaiki warna merah pada mata.

2.3.7. Clone Stamp Tool

Clone Stamp Tool digunakan untuk membuat duplikat area pada gambar, atau yang disebut cloning. Tekan ALT pada objek yang akan dikloning, kemudian gunakan mouse pada area tempat objek baru mau diletakkan.

2.3.8. Background Eraser Tool

Tool ini digunakan untuk menghapus background yang memiliki kemiripan warna. Misalnya digunakan untuk menghapus background langit pada gambar kupu-kupu.

2.3.9. Magic Eraser Tool

Seperti Background Eraser Tool, tool ini akan menghapus area dengan warna sama, namun efeknya adalah ke seluruh gambar, bukan hanya area yang diklik.

2.3.10. Color Replacement Tool

Color Replacement Tool akan mengubah warna gambar tanpa mengubah bentuk dari gambar tersebut. Tool ini akan secara otomatis hanya mengubah area dengan warna sama menjadi warna lain yang dikehendaki.

2.3.11. Blur, Sharpen, dan Smugde Tool

Blur Tool digunakan untuk mengaburkan area. Misalnya digunakan untuk menghilangkan bintik-bintik pada wajah. Sharpen Tool merupakan kebalikan dari Blur Tool. Dengan Sharpen Tool, gambar akan menjadi lebih tajam. Smugde Tool digunakan untuk mengubah bentuk gambar dengan cara drag mouse.

2.3.12. Dogde, Burn, dan Sponge Tool

Dogde Tool digunakan untuk membuat area menjadi lebih terang. Burn Tool digunakan untuk mempergelap area. Spong Tool digunakan untuk mencerahkan (saturate) atau mengurangi warna (desaturate).


BAB III – PERMAINAN WARNA


3.1. Sekilas mengenai warna

Warna apapun dapat dinyatakan dalam tiga warna dasar (RGB) yaitu merah, hijau, dan biru. Cara menyatakan warna yang lain adalah dengan mode HSL yaitu Hue, Saturation, dan Lightness. Mode lain adalah CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).

Pada bab ini akan dibahas mengenai permainan warna, mulai dari mengatur latar belakang gambar, membuat gradient, mengatur brightness & contrast, dan masih banyak lagi tool-tool yang menarik. Pada subbab selanjutnya Anda dapat langsung praktek dengan didampingi instruktur.

3.2. Paint Bucket Tool

Paint Bucket Tool digunakan untuk mengganti background yang memiliki warna sama atau mirip. Background dapat diganti dengan pattern.

3.3. Gradient Tool

Gradient tool digunakan untuk menghasilkan warna gradasi. Jangan lupa lakukan seleksi terlebih dahulu bagian mana yang akan diisi warna gradasi. Jika tidak, maka seluruh kanvas terisi dengan gradasi.

3.4. Brush Tool

Brush Tool digunakan sebagai kuas dalam mengambar dengan mouse. Atur besar kecilnya brush, hardness, opacity, dan flow. Bush Tool dapat juga bekerja pada mode Air Brush.

3.5. Brightness/Contrast

Brightness digunakan untuk mengatur kecerahan gambar. Contrast digunakan untuk mengatur ketajaman gambar. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Brightness/Contrast.

3.6. Level

Level berfungsi mirip dengan Brightness/Contrast namun lebih fleksible karena warna dapat diatur warna gelap, warna menengah, dan warna terang. Level dapat bekerja pada selection atau seluruh kanvas. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Level.

3.7. Curves

Curves bekerja seperti level, namun Anda mengatur warna RGB dalam bentuk curva. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Curves. Curva dapat diatur otomatis, mode RGB atau diatur sendiri-sendiri untuk tiap-tiap warna.

3.8. Color Balance

Melalui menu Image -> Adjustment -> Color Balance kita dapat mengatur keseimbangan warna.

3.9. Photo Filter

Photo filter digunakan untuk memberikan filter pada gambar. Mirip seperti filter yang diletakkan di depan lensa kamera. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Photofilter.

3.10. Replace Color

Replace Color digunakan untuk mengganti warna tertentu dalam gambar, sedangkan warna yang lain tidak ikut berubah. Misalnya untuk mengganti warna apel dengan tanpa mengubah warna background. Gunakan menu Image -> Adjusments -> Replace Color.

3.11. Hue/Saturation

Hue/Saturation digunakan untuk mengganti warna pada keseluruhan gambar/seleksi. Hue adalah warna, sedangkan Saturation adalah tebal/tipisnya warna. Gunakan tool ini melalui Image -> Adjustment -> Hue/Saturation. Perubahan warna dapat diatur pada chanel master, atau tiap-tiap warna.

3.12. Match Color

Match Color akan menyamakan warna gambar source kepada gambar yang akan diubah. Misalnya di sini akan diubah gambar danau3.jpg, menjadi suasana matahati terbit seperti gambar acuan. Gunakan tool ini melalui menu Image -> Adjustment -> Match Color.

Tutorial Adobe Photoshop - Match Color

Tutorial Adobe Photoshop - Match Color


BAB IV – TEKS DAN VEKTOR


4.1. Horisontal Type Tool

Horisontal Type Tool digunakan untuk membuat teks secar horisontal. Hasil teks dapat dipindahkan dengan Move Tool.

Tutorial Adobe Photoshop - Horisontal Type Tool

4.2. Horisontal Type Mask Tool

Horisontal Type Mask Tool digunakan untuk menyeleksi dalam bentuk teks.

4.3. Pen Tool

Peen Tool digunakan untuk membuat garis lurus dan garis lengkung dalam bentuk vektor. Klik sekali untuk membuat anchor point, kemudian jika kurva telah terbentuk, drag anchor point untuk membuat direction point. Path yang dibuat oleh Pen Tool dapat diubah menjadi selection.

4.4. Rectangle, Ellipse, Poligon, dan Custom Shape Tool

Tool ini berguna untuk menghasilkan bentuk kotak (rectangle), ellips, poligon, dan berbagai macam bentuk lain yang telah disediakan oleh Adobne Photoshop. Bentuk-bentuk tersebut misalnya hati, lampu, not balok, dan lain sebagainya.


BAB V – LAYER, MASK, DAN STYLE


5.1. Memahami Layer

Layer adalah lapisan tembus pandang. Bagian yang tidak bergambar pada sebuah layer bersifat transparan. Layer dapat ditumpuk dan diatur susunannya. Dengan menggunakan layer, efek-efek akan berlaku dalam layer tertentu saja, tanpa mengganggu layer yang lain.

5.2. Quick Mask Mode

Quick Mask Mode digunakan untuk menyeleksi dengan menggunakan Brush Tool. Aktifkan tool ini dengan menekan tombol Q pada keyboard atau memilih tool Quick Mask Mode.

Tutorial Adobe Photoshop - Quick Mask Mode

Pada contoh ini, gambar beruang di seleksi dengan menggunakan Brush Tool pada mode quick mask. Setelah gambar beruang terseleksi, kembalikan ke mode normal untuk menghasilkan seleksi gambar beruang.

5.3. Layer Mask

Layer Mask digunakan untuk menyembunyikan bagian tertentu pada layer. Gunakan warna hitam untuk menyembunyikan gambar dan warna putih untuk menampilkan gambar.

Tutorial Adobe Photoshop - Layer Mask

5.4. Layer Style

Layer Style merupakan teknik memberikan efek tertentu pada suatu layer. Pilih tool Add Layer Style yang ada pada sudut kanan bawah pallete.

Tutorial Adobe Photoshop - Layer Style


BAB VI – EFEK KHUSUS PHOTOSHOP


6.1. Filter Liquify

Filter Liquify dapat mengubah gambar secara langsung dengan menggunakan mouse. Misalnya memperbesar/memperkecil mata, menggeser alis, dan sebagainya. Filter ini dapat digunakan melalui menu Filter -> Liquify.

Tutorial Adobe Photoshop - Filter Liquify

6.2. Filter Vanishing Point

Filter Vanishing Point digunakan untuk meng-klone gambar dalam bentuk perspektif. Filter ini dapat digunakan melalui menu Filter -> Vanishing Point. Area sumber kloning ditentukan dengan menekan Alt + Click. Fitur merupakan fitur baru dalam Adobe Photoshop CS2.

Tutorial Adobe Photoshop - Filter Vanishing Point

6.3. Filter Blur

Filter Blur digunakan untuk mengaburkan gambar. Yang menarik dalam filter ini adalah mengaburnya gambar dapat dibuat secara radial. Gunakan filter ini melalui menu Filter -> Blur.

Tutorial Adobe Photoshop - Filter Blur

Minggu, 24 Oktober 2010

saat pengambilan gambar di pasar burung,.,
inilah tim produksi beserta kameramen,.sutradara,.produser dan kru inti yang lucu abies<>><,.,

saat pengambilan yang menyenangkan,.,
kitapun berbagi ilmu ingin tau gimana serunya mengambil gambar anda bisa belajar di SMK SHALAHUDDIN 2 Malang

Minggu, 10 Oktober 2010

1. Klik Tab Create > Geometry , klik kotak Combo Standard Primitives, ganti ke pilihan Particle System. Klik Blizzard dan buat sembarang di Viewport Top
2. Pastikan Blizzard01 terpilih, klik tombol Select & Move dan atur posisi ketinggiannya sesuai dengan keinginan Anda.
3. Anda klik Viewport Camera01 dan tekan tombol Play Animation dan Anda dapat melihat di layar Viewport, animasi particle secara otomatis sudah tampil di sana, jadi Anda tidak perlu lagi membuat animasinya secara manual. Untuk mematikan animasi, tekan tombol Stop Animation 4. Pastikan objek Blizzard01 tetap terpilih, lalu klik Tab Modify , pada rollout Basic Parameters atur nilainya Width = 455, Length = 428. Di kategori Viewport Display, biarkan dalam setingan Ticks, ini akan menampilkan particle dalam bentuk titik, sehingga tidak akan memperberat kinerja komputer Anda. Atur Percentage of Particles = 100% Setingan Rollout Basic Parameters
5. Geser mouse Anda ke bidang yang kosong di Tab Modify dan tahan lalu tarik keatas untuk memunculkan parameter yang ada dibawah. Buka rollout Particle Generation, kategori Particle Quantity, set Use Rate = 40, ini adalah nilai banyaknya particle yang muncul dalam Viewport AndaSetingan Rollout Particle Generation
6. Di kategori Particle Motion, atur Speed = 3 (Speed adalah kecepatan bergeraknya keluar, semakin kecil nilainya maka akan semakin lambat gerak particle, demikian sebaliknya). Atur juga Variation = 10 (Variation adalah variasi dari arah particle)
7. Masih di rollout Particle Generation, atur Emit Stop = 100 (Emit Stop adalah waktu sampai di frame ke berapa emitter akan berhenti mengeluarkan particle-particle), Life = 100 (Life adalah masa “hidup” particle), Size = 3 (Size adalah ukuran besaran (besar dan kecil) dari Particle), Grow For = 0 (Grow For adalah ukuran besaran partikel awal yang akan muncul dari emitter, semakin besar nilainya maka akan semakin kecil ukuran besar Particle yang akan keluar diawalnya. Demikian sebaliknya)Setingan Kategori Particle Timing & Particle Size
8. Buka rollout Particle Type, atur Standard Particles : Sphere (bentuk bola sebagai bentuk dari butiran-butiran saljunya)Setingan Kategori Standard Particles
9. Klik Viewport Camera01, tekan tombol Play Animation . Maka Anda akan melihat turunnya partikel-partikel di layar Viewport. Untuk mematikan animasi, tekan tombol Stop Animation
10. Tekan tombol M di keyboard, klik slot yang kosong , klik kotak warna di sebelah tulisan Diffuse. Pilih warna putih (Red = 255, Green = 255, Blue = 255) dan atur Self Illumination Color = 90 (Self Illumination berfungsi untuk memberikan tingkat terang terhadap warna yang dipilih dari Diffuse Color)
11. Pastikan objek Blizzard01 dalam keadaan terpilih, lalu Anda klik tombol Assign Material to Selection . Tutup jendela Material Editor12. Klik Viewport Camera01. Geser time slider animasi ke frame 80 dan Render

membuat kipas angin dengan flash

Tutorial kali ini tak lepas dari Kipas angin, bagaimana kita membuat kipas angin atau animasi berputar di Flash? ikuti langkah berikut ini :)
1. Siapkan Kipas angin, Lihat arah berputarnya, jangan lama-lama nanti pusing, wkwkwk....
2. Nyalakan komputer dan buka program Flash, Disini saya memakai Adobe Flash CS 4
3. Buat Object 2 buah segitiga + 1 Buah object lingkaran di Lembar kerja flashCaranya: Untuk membuat Segitiga gunakan PolyStar Tool pada toolbar , Untuk Pengaturan gunakan Style: Polygon, Number Of Side: 3Untuk membuat Lingkaran gunakan Oval Tool dan tekan dan tahan tombol shift agar lingkaran bulat sempurna Petunjuk Gambar IG
4. Atur gambar sehingga membentuk Sebuah baling baling kipas dan seleksi semuanya lalu tekan CTRL + G (Group) untuk menggabungkan 3 object tersebut menjadi 1 kesatuan Petunjuk Gambar IG
5. Sekarang waktunya membuat Frame pada Layer 1 klik Frame 50 dan pilih insert Frame Petunjuk Gambar IG
6. Masih di Frame 50, klik kanan lagi dan sekarang pilih Create Classic Tween
7. Pada Properties, atur Tweening , pilih Rotate: CW (Searah jarum jam)Petunjuk Gambar IG Setelah selesai, tekan F6 di frame 50 untuk memunculkan keyframe Selesaiuntuk melihat hasilnya tekan CTRL + Enter
Untuk membuatnya lebih menarik tambahkan lingkaran kipas dan penyangga:

Minggu, 03 Oktober 2010

Videografi: Teknik Kamera Video dan Pengambilan Gambar

Kamera Video
Definisi
Kamera video adalah perangkat kamera yang digunakan untuk mengabil gambar bergerak dan menyimpannya pada media tertentu, dimana kemudian akan dilakukan proses pengolahan.
Jenis Kamera Video
1) Berdasarkan Format
Analog
Digital
2) Berdasarkan Media Rekam
Betamax
`VHS
`8mm
`VHS-C
`DV(Digital Video)
`Mini DV
`Betacam
`Memori stick
`Mini Disc
Tahapan Memaksimalkan Penggunaan Kamera Video
Kenali dan Pahami Kamera Video
Semua alat yang akan digunakan harus benar – benar dikuasai supaya meminimalisasikan kesalahan pengambilan gambar nantinya.
""Rekaman video dikatakan layak untuk dilihat dan disimpan jika memenuhi 4 syarat : cukup pencahayaan, fokus, stabil dan cukup durasi.
""Rekaman Video yang Layak Dinikmati
""Rekaman video yang layak dinikmati harus memenuhi kaidah – kaidah sebagai berikut:
Balance, Framing, Compositions : Horizontal Lines, Vertical Lines, Thirds Ratio, Diagonal Lines, Triangle, Perspective, Looking Room, Walking Room, Head Room, Golden Mean, Background, Foreground.
""Frame Cutting Points : Extreme Close Up, Big Close Up, Close Up, Medium Close Up, Medium Shot, Medium Long Song, Long Shot, Extreme Long Shot.
""Other Types Of Shot : 2 Shot, 3 Shot, Group Shot, Over Shoulder Shot, Establishing Shot.
""Camera Movement : Panning ( Left, Right, Up, Down ), Tracking ( In, Out, Follow, Revolve ), ""Truck ( Left, Right ), Zooming ( In, Out )
""Camera Angle # 1 : Normal Angle, Low Angle, High Angle
""Camera Angle # 2 : Objective Camera, Subjective Camera
""Shot By Camera Positions : Face Shot, ¾ Shot, Profile Shot, Over Shoulder Shot
·"" Shooting Rules : Jump Cut, Crossing The Line, Continuity
""Rekaman Video yang Selesai dan Layak Tonton
Sebuah karya videografi yang selesai dan siap ditonton umumnya melewati tahap-tahap berikut ini:
~~Pra Produksi : Proses perencanaan dan persiapan produksi sesuai dengan kebutuhan, tujuan dan khalayak sasaran yang dituju. Meliputi persiapan fasilitas dan teknik produksi, mekanisme operasional dan desain kreatif ( riset, penulisan outline, skenario, storyboard, dsb.).
Produksi : Proses pengambilan gambar di lapangan (shooting).
~~Pasca Produksi : Proses penyuntingan di ruang editing, memadukan hasil rekaman video dengan berbagai elemen audio visual lainnya.
Presentasi : Menyajikan hasil penyuntingan (editing) dalam format siap tonton (kaset, VCD, DVD, dsb.)
Distribusi : Penyebarluasan karya videografi (screening, penjualan, broadcasting, webcasting, dsb.).
~~Teknik Kamera : Pengambilan Gambar
Establingshing Shot (ES)
~~Pengambilan gambar/shooting yang di ambil dari jarak yang sangat jauh atau dari “pandangan mata burung”, biasanya untuk membangun pengetahuan dimana lokasi kejadian.
>>Long Shot (LS)
Shooting dilakukan dari jarak jauh, tetapi tidak sejauh establish shot.digunakan untuk penekanan terhadap lingkungan sekitar atau setting dalam scene.
>>Medium Shot (MS)
Shooting untuk membuat frame actor. Biasanya dilakukan dari pinggang ke atas. Medium shot (MS) bias digunakan untuk membuat focus terhadap 2 orang actor yang saling berhadapan dan beinteraksi,missalnya: debat, berpelukan dan sebagainya.
>>Over Tehe Shoulder Shot (OS)
Shooting Untuk mengambil gambar actor melalui pundak actor yang lain,digunakan ketika para actor saling bertatapan muka satu sama lain.contoh salah satu actor berbicara kepada actor yang lain sedangkan yang lain mendengarkan.
>>Close-Up (CU)
Shoting diambil dari jarak dekat. Biasanya focus kepada wajah,digunakan untuk memperlihatkan ekspresi wajah/mimic dari actor. Memperhatikan detail objek,atau untuk mengarahkan audience pada suatu elemen yang dipentingkan.
Tips Merekam Video Dengan Sempurna
Jika memungkinkan, selalu pergunakanlah manual focus.
Atur white balance pada setiap perpindahan lokasi atau pergantian sumber pencahayaan.
Jika melakukan pengambilan gambar di luar ruangan (outdoor shooting), posisikan matahari di belakang anda. Begitu juga sumber pencahayaan lainnya.
Gunakan tripod atau alat bantu lainnya.
Dalam kondisi rekaman tanpa alat bantu (handhelds), pegang dan kendalikan kamera video Anda sedemikian rupa agar hasil rekaman tetap stabil (andaikan sebagai secangkir kopi panas).
Gunakan zooming hanya untuk menata komposisi ambilan gambar. Hindari penggunaannya pada saat merekam (rolling), kecuali jika ada maksud untuk tujuan tertentu atau memang disengaja karena hasil rekaman akan diproses lebih lanjut (editing).
Shoot to edit. Pastikan untuk memproses lebih lanjut setiap hasil rekaman Anda (editing). Untuk itu, rekaman video harus diciptakan dan dipersiapkan sedemikian rupa agar siap untuk diproses lebih lanjut (variasi dan kelengkapan gambar, durasi setiap shot, menghindari fasilitas kamera yang tidak diperlukan, dsb.)
Jaga durasi setiap shot. Jangan terlalu panjang dan monoton (tanpa variasi), namun juga jangan terlalu pendek. Minimal antara 8 hingga 10 detik. Tidak ada batas maksimal karena tergantung action yang direkam. Namun sebaik sudah mulai merekam 3 hingga 5 detik sebelum action berlangsung. Berikan durasi yang sama setelah action berlangsung.
Jaga setiap shot dalam kondisi steady tanpa pergerakan kamera, setidaknya selama 10 detik. Jika suatu shot akan berisi pergerakan kamera, berikan awalan dan akhiran dalam kondisi steady dengan durasi setidaknya 3 hingga 5 detik.

Tips pengambilan gambar dengan kamera

1 Cara memegang Kamera Video. Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera tidak mudah goyah. dapat digerakkan ke berbagai posisi, tergantung dari sudut pengambilan yang diinginkan – pada banyak kondisi gunakan selalu tripod untuk menjaga gambar tetap stabil.
2. Zoom. Hindarkan penggunaan tehnik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa menggunakan tripod. Ini adalah cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar yang dapat berakibat tidak bergunanya gambar yang terekam.
3. Suara. Perlu diperhatikan mengenai suara. Bila kita tidak menggunakan earphone, kamera tetap merekam suara-suara latar yang tidak diperlukan, maka jangan mengeluarkan suara yang tak perlu atau berbicara ketika sedang merekam.
4. Peraturan 10 detik. Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lamadam hindarkan pergerakan-pergerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu kondisi sekurangnya dalam 10 detik. Ini akan memudahkan editor film untuk mengambil potongan-potongan gambar yang diperlukan. Ingat untuk tetap menghitung sampai 10 detik, meskipun pada kondisi yang sulit, 10 detik ini terasa lama.
5. Panning (mengambil gambar bergerak secara horizontal) dan tilting (mengambil gambar bergerak secara vertikal) sebaiknya digunakan secukupnya saja bila ingin mendapatkan gambar dasar dengan berpindah posisi gambar, atau bila kita sudah berpengalaman sebagai operator film. Bila kita memutuskan untuk melakukan panning, gerakkanlah kamera sehalus yang kita bisa. Ingat selalu aturan10 detik untuk setiap gambar diam/statis pada awal dan juga pada akhir pengambilan gambar panning. Selalu lebih baik mengambil banyak gambar statis, dan ingat juga bahwa nantinya gambar yang kita ambil akan diedit kembali oleh editor. Penggunaan panning sebaiknya jangan terlalu lama (antara3-5 detik).
6. Fokus, Exposure and White Balance (keseimbangan warna) . Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat fokuskan selalu pada jarak ideal ke objek yang kita inginkan untuk direkam dan ketika kita melakukan zoom jauh semuanya terlihat fokus – bila kita melakukan zoom pada objek terdekat terlebih dahulu lalu kita zoom pada objek lain di kejauhan (contohnya hewan di kejauhan) maka akan membuat gambar sama sekali tidak fokus. Adanya perbedaan antara objek yang samar dan objek utama yang jelas adalah sangat penting. Bahkan objek yang hanya sedikit tidak fokus akan membuat film menjadi tidak berguna. Periksa selalu exposure dan cobalah merekam pada objek yang sama dengan cara manual dan otomatis untuk memastikan kita mendapatkan gambar terbaik yang kita inginkan. Bila kita sudah memiliki banyak pengalaman, hal ini menjadi tidak perlu lagi untuk dilakukan .
7. Tanggal dan Waktu. Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar film yang terekam, ini akan membuat film sama sekali tidak dapat digunakan . Penulisan tanggal dan waktu pada layar film tidak membuktikan bahwa film ini diambil pada saat yang tertulis dilayar, karena bisa saja yang tertulis tanggal 5 November 1950-tidak menjamin pengambilan film tersebut pada tahun 1950, bisa saja setiap orang merubah tanggal dan waktu tersebut. Namun, sebaiknya kita selalu merekam suara kita pada awal pengambilan gambar yang menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi dan negara dimana kita merekam gambar- cara inilah yang dapat merekam secara permanen informasi waktu dan tempat pengambilan film. Hal ini sangatlah penting dan seringkali terlupa, dan bila kita lupa apa dan dimana persisnya sebuah gambar diambil, celakalah kita. Bila kita memiliki GPS untuk menunjukkan lokasi kita berada, selalu rekam dengan film pembacaannya dan juga rekam latar belakangnya. Tidak seperti tanda tanggal dan waktu, hal ini dapat memberikan bukti.
8. Cutaways (gambar pengisi). Bila kita merekam sebuah obyek, kegiatan ataupun wawancara kita perlu selalu mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila kita merekam sebuah wawancara kita perlu untuk merekam juga kantor orang yang kita wawancarai atau sesuatu yang lain untuk memberikan penjelasan tambahan bagi film wawancara kita. Kita lihat contoh lain, bila kita membuat film tentang orang utan, jangan lupa untuk merekam hutan dimana mereka tinggal dan kebakaran hutan yang merusakan habitatnya. Ini akan membuat sebuah film lebih informatif.